Pengertian
Game
Apa itu game?
Mungkin kata yang satu ini adalah kata yang hampir seluruh manusia di bumi tahu apa itu game.
Meskipun berbeda suku maupun bangsa tapi jika berbicara soal game mereka pasti tahu bahwa game adalah sebuah permainan. Game tidak pernah mengenal umur dan status kemasyarakat, semua kalangan boleh menikmati game, tua-muda, kaya-miskin, maupun pria-wanita semua boleh menikmati game. Dan memang game ini selalu bisa menghibur semua kalangan, dan selain menghibur game ini juga mampu memberikan dampak negatif yaitu kecanduan sehingga membuat orang yang memainkannya malas untuk melakukan aktivitas lainnya. Kini di zaman modern sudah banyak sekali medianya. Ada smartphone, tab, tablet, game portable dan game machine lainnya.
Mungkin kata yang satu ini adalah kata yang hampir seluruh manusia di bumi tahu apa itu game.
Meskipun berbeda suku maupun bangsa tapi jika berbicara soal game mereka pasti tahu bahwa game adalah sebuah permainan. Game tidak pernah mengenal umur dan status kemasyarakat, semua kalangan boleh menikmati game, tua-muda, kaya-miskin, maupun pria-wanita semua boleh menikmati game. Dan memang game ini selalu bisa menghibur semua kalangan, dan selain menghibur game ini juga mampu memberikan dampak negatif yaitu kecanduan sehingga membuat orang yang memainkannya malas untuk melakukan aktivitas lainnya. Kini di zaman modern sudah banyak sekali medianya. Ada smartphone, tab, tablet, game portable dan game machine lainnya.
Definisi Game
Permainan video (bahasa Inggris: video game) adalah permainan
yang menggunakan interaksi dengan antarmuka pengguna melalui gambar yang
dihasilkan oleh piranti video. Permainan video umumnya menyediakan sistem
penghargaan – misalnya skor – yang dihitung berdasarkan tingkat keberhasilan
yang dicapai dalam menyelesaikan tugas-tugas yang ada di dalam permainan. Kata
“video” pada “permainan video” pada awalnya merujuk pada piranti tampilan
raster. Namun dengan semakin dipakainya istilah “video game”, kini kata
permainan video dapat digunakan untuk menyebut permainan pada piranti tampilan
apapun. Sistem elektronik yang digunakan untuk menjalankan permainan video
disebut platform, contohnya adalah komputer pribadi dan konsol permainan. Game
bertujuan untuk menghibur, biasanya game banyak disukai oleh anak – anak hingga
orang dewasa. Games sebenarnya penting dalam perkembangan otak, untuk
meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk memecahkan masalah dengan tepat dan
cepat karena dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah yang menuntut
kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Tetapi game juga bisa
merugikan karena apabila kita sudah kecanduan game kita akan lupa waktu dan
akan mengganggu kegiatan atau aktifitas yang sedang kita lakukan.
Jenis jenis game
Selama ini kita hanya bisa memainkan
macam-macam jenis game tanpa tahu genre game yang kita mainkan, nah di sini cintagame.com akan memberikan sedikit
pengetahuan tentang pengelompokan game berikut jenis atau genre game yang
selama ini kita nikmati :
Berdasarkan
jenis platform atau alat yang digunakan :
1.
Arcade games,
yaitu sering disebut ding-dong di Indonesia, biasanya berada di daerah / tempat
khusus dan memiliki box atau mesin yang memang khusus di design untuk jenis
video games, kebanyakan para gamers merasa “masuk” dan “menikmati” sebuah arti
permainan itu sendiri, didukung dengan perangkat, seperti pistol, kursi khusus,
sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil (beserta transmisinya tentunya).
2.
PC Games ,
yaitu video game yang dimainkan menggunakan Personal Computers..
3.
Console games,
yaitu video games yang dimainkan menggunakan console tertentu, seperti
Playstation 2, Playstation 3, dan Nintendo Wii..
4.
Handheld games, yaitu yang dimainkan di console
khusus video game yang dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony
PSP..
5. Mobile
games, yaitu yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile phone atau PDA.
Pengertian Animasi
Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari
sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur
pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang
terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud dalam definisi di atas bisa berupa
gambar manusia, hewan, maupun tulisan. Sumber: septiandekky.blog.widyatama.ac.id/2014/06/13/pengertian-dan-jenis-jenis-animasi/
Virtual Reality
Apa Itu Teknologi Virtual Reality??
Virtual Reality merupakan sebuah inovasi teknologi terbaru yang dikembangkan untuk memungkinkan seseorang melakukan suatu interaksi terhadap suatu objek grafis dengan visualisasi 3D atau gambar berhologram. Teknologi ini mampu memberikan sebuah pengalaman baru bagi penggunanya, karena pengguna seolah-olah bisa menyentuh objek tersebut secara langsung. Jadi sederhananya, Virtual Reality adalah tampilan gambar tiga dimensi yang terlihat seperti nyata yang diciptakan dengan bantuan perangkat komputer ataupun juga beberapa perangkat tertentu.
Dengan teknologi ini, pengguna juga dapat merasakan berada dunia nyata, padahal sebenarnya mereka hanya berada di dunia virtual atau dunia maya. Untuk mendukung jalannya teknologi Virtual Reality ini, biasanya pengguna juga bisa menggunakan beberapa perangkat yang canggih berupa helm atau kacamata, headset, sarung tangan dan walker.
Virtual Reality merupakan sebuah inovasi teknologi terbaru yang dikembangkan untuk memungkinkan seseorang melakukan suatu interaksi terhadap suatu objek grafis dengan visualisasi 3D atau gambar berhologram. Teknologi ini mampu memberikan sebuah pengalaman baru bagi penggunanya, karena pengguna seolah-olah bisa menyentuh objek tersebut secara langsung. Jadi sederhananya, Virtual Reality adalah tampilan gambar tiga dimensi yang terlihat seperti nyata yang diciptakan dengan bantuan perangkat komputer ataupun juga beberapa perangkat tertentu.
Dengan teknologi ini, pengguna juga dapat merasakan berada dunia nyata, padahal sebenarnya mereka hanya berada di dunia virtual atau dunia maya. Untuk mendukung jalannya teknologi Virtual Reality ini, biasanya pengguna juga bisa menggunakan beberapa perangkat yang canggih berupa helm atau kacamata, headset, sarung tangan dan walker.
Helm atau
kacamata berfungsi untuk memvisualisasikan tampilan gambar agar pengguna dapat
melihat perspektif gambar terlihat lebih dekat dan lebih nyata. Headset
berfungsi memberikan efek-efek suara yang keluar kepada pengguna dengan lebih
jelas, sehingga akan membuat pengguna seperti didalam suasana yang nyata.
Sarung tangan dan walker berfungsi sebagai media penghubung interaksi tangan
dan kaki pengguna dengan dunia virtual yang diciptakan oleh Virtual Reality,
sehingga pengguna bisa merasakan pengalaman menyentuh, merasakan benda-benda
yang muncul secara virtual dan berjalan di dunia maya seperti nyata.
Elemen-elemen di dalam Virtual Reality sendiri terbagi dalam beberapa bagian,
yaitu:
- Virtual World : Merupakan sebuah konten grafis maupun hologram yang mampu menciptakan dunia secara virtual dalam bentuk screen play.
- Sensory Feedback : Merupakan media untuk menyampaikan serangkaian informasi dari virtual world menuju ke indera pengguna. Beberapa informasi yang disampaikan diantaranya penglihatan, pendengaran dan juga sentuhan.
- Interactivity : Berfungsi untuk merespon segala gerakan dan sentuhan pengguna. Sehingga pengguna dapat berinteraksi secara langsung dengan berbagai objek di dalam dunia virtual.
- Immersion : Merupakan elemen yang bisa dikatakan sangat penting di dalam teknologi Virtual Reality. Karena bagian ini dapat membuat dapat mempengaruhi pengguna baik secara fisik maupun mental. Sehingga pengguna merasa jika dirinya berada di sebuah lingkungan yang nyata, padahal pengguna hanya berada dalam dunia virtual dan tidak terjadi secara nyata.
Kegunaan Teknologi Virtual Reality
Saat ini, teknologi Virtual Reality sudah banyak digunakan dalam berbagai bidang. Seperti bidang kedokteran, penerbangan, militer, bahkan juga digunakan sebagai perangkat pendukung untuk bermain game. Pada bidang kedokteran, Virtual Reality biasanya digunakan untuk mendeskripsikan bagian anatomi tubuh sehingga organ-organ dalam tubuh tampak terlihat lebih nyata.
Saat ini, teknologi Virtual Reality sudah banyak digunakan dalam berbagai bidang. Seperti bidang kedokteran, penerbangan, militer, bahkan juga digunakan sebagai perangkat pendukung untuk bermain game. Pada bidang kedokteran, Virtual Reality biasanya digunakan untuk mendeskripsikan bagian anatomi tubuh sehingga organ-organ dalam tubuh tampak terlihat lebih nyata.
Sedangkan pada
bidang penerbangan, Virtual Reality digunakan sebagai simulasi penerbangan bagi
para pilot. Simulasi penerbangan disini meliputi cara menerbangkan pesawat di
berbagai kondisi cuaca, cara berkomunikasi antar pesawat satu dengan yang lain
atau dengan bandara serta cara mengatasi keadaan yang darurat jika terjadi
masalah saat terbang. Hal ini bertujuan agar pilot dapat lebih terbiasa dan
mengenal berbagai medan serta akan lebih mendapatkan pengalaman yang cukup jika
suatu saat pilot menerbangkan pesawat terbang yang sebenarnya.
Hubungan dari ketiga komponen diatas adalah Animasi merupakan sebuah objek bergerak
yang berada di dalam sebuah Game dan
Virtual Reality merupakan teknologi
yang terdapat pada sebuah game. Untuk dapat memainkannya dibutuhkan sebuah alat
yang pendukung.
Desain Grafis pada Sebuah Game
Game Designer
termasuk dalam pre-production stage, yang berarti Game Designer bekerja sebelum
Artist dan Programmer. Game Designer adalah seseorang yang bertugas untuk
membuat alur cerita atau blueprint dari sebuah game yang akan dibuat. Hal ini
bertujuan untuk memperkuat daya analisis dan logika berpikir para pemainnya
untuk pengambilan keputusan sebaik mungkin. Sehingga pekerjaan artist dan programmer
akan lebih terarah dalam mengembangkan sebuah game. Untuk menjadi seorang game
designer, kita harus memperoleh keterampilan dalam memainkan banyak game
meskipun bukan game yang kita sukai. Langkah berikutnya yaitu mempelajari lebih
lanjut dengan membaca setiap buku, tidak hanya buku yang berisi tentang
rancangan sebuah game namun buku yang lainnya seperti buku pengetahuan umum,
buku cerita dan yang lainnya juga dapat diterapkan hingga menjadi sebuah
rancangan game.
Genre adalah
konsep dari game yang harus dipahami oleh seorang Game Designer. Beberapa genre
yang umum dipakai yaitu Action, Adventure, Casual, Educational, Fighting,
Online Game, Puzzle, RPG, Simulation, Sport, dan Strategy.
Bagian-bagian pada Game Designer :
- Lead designer adalah orang yang bertanggung jawab atas semua kinerja teamnya. Dia akan memimpin dan juga memastikan komunikasi team berjalan dengan baik serta memiliki wewenang dalam pengambilan keputusan.
- Game mechanic designer adalah orang yang mendesain dan menyeimbangkan mekanika alur cerita pada sebuah game.
- Level designer or environment designer adalah orang yang bertanggung jawab dalam pembuatan misi game, level game, fitur game dan lingkungan sekitar pada game.
- Writer adalah orang yang menulis dan memahami cerita dari game, dialog, komentar, dan cerita cuplikan game.
Beberapa hal
yang perlu diperhatikan dalam mendesain sebuah game yaitu :
1. Level Design : mendesain setiap
level game termasuk fitur, tingkat kesulitan, dan tema dari setiap level.
2.
World Design
: merancang dunia dalam game. Mulai dari latar tempat, waktu dan tema
keseluruhan dari game.
3.
Game Writing
: merancang setiap dialog, komentar dan jalan cerita dari game.
4.
User
Interface Design : mendesain interaksi user dan segala feedbacknya, misalnya
saat kita mengetuk pintu, apa yang akan terjadi selanjutnya.
5.
Content
Design : mendesain karakter, barang, perlengkapan, misi, dan lain-lain.
6. System Design : merancang game rules
dan rumus-rumus yang digunakan secara garis besar. Misalnya pada game Angry
Bird, bagaimana game akan terjadi, apakah menggunakan rumus parabola, atau
lebih mengutamakan fitur physics, atau bahkan kedua-duanya.
Beberapa
pertanyaan yang biasa dijadikan acuan oleh seorang Game Designer yaitu:
1. Apa saja yang akan menjadi
aturannya?
2.
Bagaimana
tolak ukur penilaian gamenya (skor)
3.
Bagaimana
pergeseran tingkat kesulitan seiring dengan jalannya game?
4. Apa yang membuat game ini
menyenangkan?
Beberapa
tugas yang biasanya dikerjakan oleh Game Designer diantaranya :
·
Membuat Mock-up game. Mock-up adalah gambaran
kasar/sketsa yang menggambarkan game seperti apa yang kita inginkan.
·
Membuat Storyboard, yaitu gambar berurutan yang
menunjukkan level dari tiap game atau menggambarkan adegan-adegan tiap kejadian
yang berbeda-beda.
·
Menentukan genre. Terkadang seorang Game Designer
membuat eksperimennya sendiri. Sering kali mereka mencoba menggabungkan
beberapa tipe genre menjadi sebuah game yang unik. Bisa jadi mixing genre itu
berbuah hasil yang baik, atau tidak jarang juga malah gagal.
·
Gameplay, deskripsikan apa yang akan player lakukan di
dalam game.
·
Fitur, buat daftar apa saja yang akan menjadi fitur
dalam game itu. Misalkan grafis yang tidak biasa, game play yag menarik, dan
lain-lain.
·
Setting, deskripsikan dunia gamenya. Termasuk konsep
art yang akan digunakan. Jika game ini kuat di storynya, maka tambahkan fitur
yang mempengaruhi jalan cerita.
·
Story, jika gamenya mempunyai jalan cerita, maka
berikan penjelasan mendetil. Perkenalkan karakter utama, identifikasikan
masalahnya, deskripsikan penjahatnya, dan jelaskan bagaimana hero akan
mengalahkannya.
·
Target audience, game ini akan dipasarkan untuk remaja
kah? Remaja pria atau wanita kah?
·
Hardware Platform, jelaskan untuk device apa game ini
akan dibuat. Apakah untuk PC, Console, Mobile, Handheld, dan lain-lain.
·
Estimasi jadwal, budget, dan P&L. Jika kita juga
bekerja sebagai publisher, maka kita juga harus menentukan jadwal pengerjaan,
budget yang akan dikeluarkan, dan profit & lossnya.
Pengertian Game Engine
Game engine
adalah sebuah perangkat lunak yang dirancang untuk pembuatan dan pengembangan
suatu video game. Game engine memberikan kemudahan dalam menciptakan
konsep sebuah game yang akan di buat. Sebuah game engine dibagi menjadi dua
bagian besar. Yaitu API dan SDK. API ( Applicaiton Programming Interfaces )
adalah bagian operating system, services dan libraries yang diperlukan untuk
memanfaatkan beberapa feature yang diperlukan. Dalam hal ini contohnya DirectX.
Sementara SDK adalah kumpulan dari libraries dan API yang sudah siap digunakan
untuk memodifikasi program yang menggunakan operating system dan services
yang sama. Fungsi utama yang disediakan oleh game engine meliputi rendering
untuk grafik 2D atau 3D, deteksi tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara,
script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori,
threading, dukungan lokalisasi dan layar grafik.
Berikut ini beberapa tipe dari game
engine diantaranya :
1. Roll-your-own
game engines.
2. Mostly-ready
game engines.
3. Point-and-click engines.
Pembuatan Karakter
Modal utama
seorang animator adalah kemampuan meng-capture momentum
ke dalam runtutan gambar sehingga seolah-olah menjadi bergerak atau hidup.
Sedikit berbeda dengan komikus, ilustrator, atau -katakanlah- karikaturis yang
menangkap suatu momentum ke dalam sebuah gambar diam (still). Animator harus
lebih memiliki ‘kepekaan gerak’ daripada ‘hanya’ sekedar kemampuan menggambar.
Gambar yang bagus akan percuma tanpa didukung kemampuan meng-’hidup’-kan.
Sebagaimana definisi dasar animasi yang berarti: membuat seolah-olah menjadi
hidup. Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya
animasi itu dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk
membuat sebuah animasi yang ‘hidup’. Ke-12 prinsip ini meliputi dasar-dasar
gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah
animasi.
1. Solid Drawing
Menggambar
sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan
-baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang
animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat,
keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui
serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu
yang harus dilakukan adalah: menggambar.Meskipun kini peran gambar -yang
dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan
pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih
‘peka’.
2. Timing & Spacing
Grim Natwick
-seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan
spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus
dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan
perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.Contoh Timing: Menentukan pada
detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca
jendela.Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan
berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca,
tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke
lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak
bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih
realistis.
3. Squash & Stretch
Squash and
strecth adalah
upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga
-seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih
hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda
hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus
efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati
(misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretchakan
membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda
hidup.
Contoh pada
benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka
dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit
lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.Hal
ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.
Contoh pada
benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik
(seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep
sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada animasi.
Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan
menurunkan lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’.
4. Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai
persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk
harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada
gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan
sejenisnya.
5. Slow In and Slow Out
Sama
seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan
deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan
memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi
jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow
out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
Contoh:
Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang
berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya.
Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat.
Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan
menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita
menyebutnya slow out.
6. Arcs
Dalam
animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup
lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal
ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih
realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk
lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah
yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung
patah-patah.
7. Secondary
Action
Secondary
action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat
gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action
tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau
mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi
memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh:
Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan
kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa menambahkan
secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil
berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau
bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary
action untuk gerakan berjalan.
8. Follow
Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh
tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak.
Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.
Overlapping
action secara
mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah
serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan
kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.
9. Straight
Ahead Action and Pose to Pose
Dari
sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan
untuk membuat animasi.
Yang pertama
adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara
seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari
awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas
gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki
kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.
Yang kedua
adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara
menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja,
selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh
asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam
industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat
karena melibatkan lebih banyak sumber daya.
10. Staging
Seperti
halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam
animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana
atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.
11. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan
look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan
banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam.
Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang
dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi
buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau
gaya tertentu.
Ada juga
yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’
seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari
sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya
tetapi tetap bisa appealing.
12. Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk
mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat
hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan
lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis
Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.
Paper Design
Setiap level berawal dari
sebuah ide, dimana ide tertuang dalam beberapa hal seperti image, konsep,
emosi, dan sensor input seperti rasa dan bau. Mengubah ide menjadi sebuah game
merupakan tugas seorang level designer. Seorang designer yang baik harus bisa
menuangkan idenya menjadi sesuatu yang solid, terdefinisi, game yang dapat
dimainkan. Ada beberapa cara untuk mendapatkan ide antara lain :
· Mengobrol dengan teman
yang memiliki minat yang sama, kemudian melakukan sedikit brainstorming hingga
memunculkan suatu ide menarik.
· Surfing internet dengan
mengikuti forum – forum yang berhubungan dengan game.
· Mainkan game dimana
game tersebut dibuat dengan tool yang akan anda gunakan dalam membuat
game.
· Mainkan game yang mirip
dengan game yang dibuat dengan tool yang anda gunakan.
Setelah mendapatkan ide
tentang game yang akan dibuat, perhatikan juga karakter player, lingkungan yang
akan dipakai dalam game, orang – orang atau makhluk yang ada dalam lingkungan
tersebut, serta plot level. Jika sudah, maka tulis ide game tersebut, baca yang
lantang, ambil ide pokoknya dan obrolkan dengan teman dan tanyakan apakah ada
yang terlewat atau tidak, kemudian tuliskan hal – hal apa saja yang diperlukan
untuk menciptakan tambahan ide pada game. Setelah itu, tanyakan pada diri
sendiri apakah waktu yang diperlukan cukup untuk mengimplementasikan ide
tersebut serta apakah ide tersebut masih menarik untuk dibuat. Dengan begitu,
selesailah kerangka dokumen game design pertama anda.
Beberapa hal yang perlu
diperhatikan :
· Level merupakan area
yang tertutup. Player hanya memiliki ruangan yang terbatas untuk
bergerak.
· Sampai anda terbiasa
dengan game engine yang digunakan, jumlah musuh yang dapat dibuat sekitar 4-5
bahkan kurang.
· Buatla note pada map,
memperdetail dimana cahaya berasal, terbuat dari apa material yang ada di
permukaan (kayu, batang, dsb).
· Buat note tambahan pada
map, tuliskan apa yang akan ditemui player di setiap area.
Setelah ide – ide
tersebut tetuangkan, saatnya membuat dokumen design yang bertujuan untuk
membantu dalam mengingat apa yang akan kita lakukan .
Membangun Terrain :
· Heightmap merupakan
gambar 2D sederhana yang terbentuk oleh warna hitam, putih, dan 254 macam warna
abu – abu. Gradient warna abu – abu merepresentasikan perbedaan ketinggian.
Semakin terang warnanya, semakin tinggi terrainnya. Tiap gradasi warna memiliki
perbedaan ketinggian dalam ukuran meter, yang bermacam – macam berdasarkan
program yang mengambil gambarnya. Kelebihan dari heightmap ini adalah mudah
dibuat, mudah membuat perubahan dalam skala besar, waktu iterasi yang cepat,
dan realistis. Kelemahannya adalah sulit membuat perubahan dalam skala kecil,
membutuhkan waktu yang banyak untuk memperbaikinya, dah menghasilkan terrain
yang mirip dengan heightmap yang lain.
· Membangun terrain dapat
juga dilakukan dengan buatan tangan, akan tetapi menghabiskan banyak waktu.
Terrain buatan tangan biasanya dibuat pada 3D modelling program, seperti 3DS
MAX atau Maya. Kelebihannya adalah detail yang sangat baik, kustomisasi yang
bagus, perubahan kecil dapat dilakukan, hasil yang diperoleh diluar dugaan.
Kelemahannya adalah sulit membuat perubahan skala besar, membutuhkan waktu
lebih, merusak framerate pada game jika kurang hati – hati.
· Karena kedua cara
membangun terrain di atas memiliki kelemahannya masing – masing, maka muncullah
cara membangun terrain melalui gabungan kedua cara tersebut. Kelebihannya
adalah mengatasi kelemahan yang ada pada kelemahannya masing – masing.
Kelemahannya adalah mahal, tidak sehebat tool yang hanya digunakan untuk metode
yang spesifik, serta kompleks digunakan.
· Terdapat juga program
yang men-generate terrain secara otomatis. Kelebihannya adalah anda tidak perlu
mengkhawatirkan tentang terrain. Kelemahannya adalah kemampuan untuk
kustomisasi kurang.
· Tiled terrain biasanya
digunakan pada kebanyakan game 3rd person seperti age of empires. Kelebihannya
adalah mudah digunakan dan cukup menarik, serta waktu dalam membuat cukup
cepat. Kelemahannya adalah terbatas pada lahannya saja, biasanya digunakan
untuk game yang menggunakan tampilan kamera overhead isometric, tidak cukup
bagus dalam pembuatan perubahan ketinggian yang besar.
Membangun
arsitektur dan space
Brush digunakan untuk
membuat objek 3D yang sederhana maupun kompleks. Level designer dapat membuat
object, seperti sebuah bola atau bentuk yang dibuat secara kustom. Dapat juga
menghilangkan/menghapus objek yang ada seperti membuat lubang pada sebuah segi
empat sehingga seolah – olah membentuk sebuah pintu. Brush juga dapat digunakan
pada objek yang diimport yang anda copy terus – menerus, seperti objek
pohon.
3D Modelling Software
juga dapat digunakan untuk membuat arsitektur. Maya dan 3D Max merupakan
program yang cukup handal dan dapat digunakan untuk membuat apa saja yang
diinginkan dalam hal arsitektur. Kebanyakan game studio profesional menggunakan
3D Modelling Software untuk men-generate bangunan serta lingkungan dalam game.
Akan tetapi 3D Modelling Software mahal harganya. Cara lain dalam men-generate
arsitektur adalah dengan menggunakan tileset.
Dalam membangun
arsitektur beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah :
· Struktu bagian dalam
dan luar. Struktur bagian luar harus lebuh besar dibandingkan dengan struktur
bagian dalam.
· Pembentukan setting
yang tepat sesuai dengan game yang dibuat karena dapat berpengaruh dalam
permainan.
Occluder merupakan objek
yang menutupi/menyembunyikan apapun yang ada didalamnya. Occluder bisa saja
berbentuk bidang sederhana, atau berupa bidang 3D seperti kotak. Saat player
berada pada sisi occluder, segala sesuatu yang ada di belakang occluder
tersebut tidak terlihat atau tidak lagi tergambar. Occluder berbentuk bidang biasanya
digukan untuk are yang sangat luas, digunakan untuk menutupi keseluruhan suatu
bangunan. Level designer meletakkannya pada area dimana player tidak dapat
melihat sesuatu yang tertutupi.
Portal digunakan untuk
dapat melihat apa yang ditutupi oleh occluder. Seprti bangunan yang bagian
dalamnya tidak terlihat, dapat terlihat dengan adanya jendela, atau pintu yang
terbuka. Portal merupakan interface antara occluder dengan apa yang ada di luar
occluder.
Jenis – jenis arsitektur
game :
· Fantasy.
· Science Fiction.
· Period dan Modern
setting.
Saat mendesign struktur,
sangat mudah untuk membuat linear gameplay. Dimana suatu level harus dimainkan
sesuai dengan urutan tertentu. Hanya saja linear gameplay memilki sedikit
pilihan dan sedikit keleluasaan bagi player, dimana dapat menambah frustasi
saat player harus bergerak sesuai dengan aturan yang ada. Non-linear gameplay
memungkinkan suatu level untuk agar dapat melakukan pergerakan sirkuler,
masalahnya adalah setiap pilihan dan aksi yang ada bagi player harus dipikirkan
dengan matang, menciptakan kegiatan yang lebih dan lebih akibat dari banyaknya
aksi yang mungkin dilakukan.
Seam dalam arsitektur
terjadi saat dua objek tidak muat bersamaan. Collision merupakan tekanan yang
menahan player dalam melewati suatu objek, atau suatu objek dalam melewati
objek lain.
Lighting dan Atmospheric
Effects
Lighting merupakan salah
satu tool bagi designer dalam membangunsuatu mood. Dengan penempatan,
intensitas, pewarnaan, dan pergerakan cahaya serta bayangan dapat menjadikan
sebuah game terasa nyata. Dengan lighting yang baik dapat menjadikan sebuah
gudang biasa menjadi sebuah sarang suatu musuh yang kejam.
Macam – macam pencahayaan
:
· Static Lights dirender
sebelum game dimulai.
· Dynamic light selalu
ada dalam game, men-generate cahaya dan bayangan seara langsung.
Points atau ambient,
cahaya yang memancarkan cahaya dalam sudut 360 derajat. Disebut juga fill
lights, digunakan untuk menyinari scene secara general. Spotlight merupakan
cahaya langsung yang biasanya menunjukkan batasan dimana cahaya menyala dan
mati. Directed Lights secara umum merupakan spotlight yang ringan.
tiga hal yang perlu
diperhatikan dalam lighting dan mood adalah :
· Color Theory merupakan
kelas pertama yang diambil jika mengambil jurusan seni saat kuliah. Tidak hanya
meliputi warna apa yang cocok untuk digunakan, akan tetapi efek psikologi dari
warna yang berbeda pada orang – orang.
· Penempatan posisi
cahaya dapat meningkatkan kesan dramatis dalam lingkungan yang ada. Bukan
cahayanya yang menimbulkan kesan dramatis, akan tetapi bayangan yang dibentuk.
Dimana bayangan memberikan penonton banyak informasi apakah objek yang terlihat
itu flat atau tiga dimensi, darimana cahayanya berasal, dan seberapa kuat
sumber cahayanya.
· Intensitas dari cahaya
dapat menentukan impact yang ditimbulkan cahaya pada suatu objek. Intensitas
yang tinggi dapat menghilangkan warna, sedangkan intensitas yang rendah
menjadikan area terkesan gelap.
Efek atmosfer seperti kabut
dan uap dapat menambah ambience pada level. Selain itu efek partikel serta
audio juga menambah ambience yang ada.
(Sumber diambil dari
e-book
beginning-game-level-design-premier-press-game-development.9781592004348.20848)
20 aturan design dalam level
game design :
1. Mempertahankan
Visi. Visi merupakan inti dari game design. Itulah yang diekspresikan produser
dan lead designer saat menjual game dan apa yang mereka jelaskan dalam “konsep
dokumen”. Itu juga merupakan yang mereka harapkan pada anda, sang level
designer, untuk memahaminya saat membangun level. Sangat penting bahwa visi ini
tersampaikan pada anda secara jelas. Saat mendesign level, visi harus dapat
dipertahankan. Jika tidak, maka kemungkinan besar akan mengalami penolakan.
2. Pahami
design palette. Hal pertama yang harus dibangun sebelum machinations adalah
design palette. Design palette termasuk semua seni dan elemen game play.
3. Have fun saat bekerja – akan terlihat. Rasa
senang yang anda rasakan saat membayangkan dan mengimplementasikan level akan
terasa bagi orang yang memainkannya.
4. Sebuah
level hanya akan sebagus sesuai dengan anda membayangkannya. Seorang pemahat
hebat tidak langsung mulai memahat sebongkah batu sampai dia membayangkan dalam
pikirannya apa bentuk hasil dari pahatannya. Hal ini pun sama dengan level
design, tidak ada gunanya membuat sebuah peta jika anda tidak tahu apa yang
akan dikerjakan berikutnya. Memulai sebuah design tanpa visi yang jelas dapat
menjurus kepada terbuangnya waktu dan upaya dengan sia – sia.
5. Jika
tidak ada perbedaan, lalu apa intinya ? memiliki rute yang berbeda – beda untuk
tujuan yang sama merupakan cara yang baik dalam memberikan pilhan bagi player
dan rasa bebas saat memastikan permainan berakhir pada poin yang sama. Akan
tetapi, jika tiap pilihan memberikan player pada musuh yang sama, hadiah yang
sama, resiko dan upaya yang sama, hanya akan menjadikan player frustasi dan
bosan saat mereka mengetahui bahwa hal tersebut tidak ada bedanya.
6. Sediakan
style dan kemampuan bermain yang berbeda. Saat memperlihatkan option, challenge
atau puzzle pada player, coba tawarkan solusi yang bermacam – macam yang
menyediakan style dan kemampuan player yang berbeda – beda. Beberapa player
bermain secara konservatif, sedangkan player lain ada yang lebih senang bermain
dengan penuh risiko.
7. Hadiahi
imajinasi dan upaya player. Player senang bereksperimen dan menjelajah. Semakin
banyak solusi, rahasia, jalur alternatif, dan sebagainya yang anda sediakan
pada level design, akan menambah kepuasan yang dirasakan player.
8. Perhatikan
baik – baik laju level. Karena game bersifat interaktif, memaksakan lajunya
pada level tertentu dapat menjadikannya sulit.
9. Ungkapkan
asset dengan hati – hati. Menjaga player untuk tetap senang/tertarik pada game
membutuhkan pendekatan lebih.
10. Tantang
Player. Sebuah level tidak terasa memuaskan kecuali kemenangan berada pada saat
yang tidak tentu. Maka anda perlu memberikan challenge pada player untuk mentes
kenberaniannya dan membuat mereka tidak yakin akan kemenangannya.
11. Buatlah
seunik mungkin.
12. Jika
player tidak melihatnya, maka itu tidak terjadi. Jangan berasumsi semua player
akan membaca dialog atau misi yang harus dilakukan, dan jangan bergantung pada
kemampuan observasinya, kekuatan untuk memperkirakan, atau kapasitas dalam
deduksi logika untuk memahami apa yang terjadi pada level dan apa yang harus
player lakukan.
13. Lihatlah
berdasarkan penglihatan player. Player biasanya melihat dengan cermat objek
yang tampil pada level “event horizon”. Event horizon merupakan saat dimana
terrain baru muncul dan musuh berhadapan dengan player.
14. Penuhi
ekspektasi player. Player pasti memiliki ekspektasi terhadap game anda
berdasarkan apa yang mereka lihat atau dengar.
15. Imbangi
kesulitan bagi skill level median.
16. Kenali
trik – trik player. Setiap player memilki trik – triknya sendiri dalam
mengatasi suatu puzzle atau membuat strategi dan taktik yang digunakan saat
bermain.
17. Pahami
apa yang menjadi penyebab keributan player.
18. Jadilah
sebagai musuh/lawan. Berpikirlah dalam perspektif AI karena ini akan membantu
anda dalam membuat musuh yang realistis bagi player untuk dipahami. Player
biasanya meletakkan wajah manusia pada AI, sehingga mereka berharap AI tersebut
agar bertingkah seperti manusia.
19. Test
game terus menerus. Lakukan test pada game yang anda buat. Usahakan agar tester
merupakan player bukan designer agar dapat memberikan saran dan kritikan
sehingga dapat meningkatkan kualitas game.
20. Ambil
untuk untuk membuatnya lebih baik lagi. Semakin banyak waktu yang dikerjakan
dalam pembuatan level, semakin baik hasil yang diperoleh.
Konsep Pembuatan Game
Menyadari
betapa sulitnya membuat game yang kompleks dan tidak asal berhayal. Saya ingin
kita mengurangi ambisi ini, ambisi yang seringkali berupa “aku ingin membuat
game seperti anu”. Ambisi inilah hambatan terbesar para pemula (otodidak maupun
akademisi). Makanya sejak awal saya ingin kita sadar dan tidak buruburu ingin
membuat game yang besar/raksasa dahulu. Kita akan memulai dari game yang
benar-benar kecil, jelek, atau kalau perlu buruk seburuk-buruknya. Membuat
sebuah game adalah proses yang panjang dan kompleks. Seperti yang saya katakan
diatas, pembuatan game tidak jauh beda dengan pembuatan program perangkat lunak
pada umumnya. Ada sesi merancang, membuat flowchart, menulis source code,
menguji program, debugging, mengompile,lalu mendistribusikan kepada khalayak
umum. Perbedaannya adalah game memiliki banyak objek unik yang sangat kompleks
di luar teknis pemrograman itu sendiri. Artinya, suatu game tidak hanya
melibatkan penciptaan source code program saja, melainkan objek lain seperti
animasi, musik, kecerdasan buatan (AI),SFX, citra 2D dan 3D, alur cerita, hukum
ekonomi, dan lain sebagainya.
Sederhananya
sih proses pembuatan game dapat dijabarkan seperti ini :
1. Merancang/designing.
2. Mewujudkan rancangan.
3. Memprogram/mengcompile.
1. Merancang/designing.
2. Mewujudkan rancangan.
3. Memprogram/mengcompile.
Penjelasan
di atas itu belumlah menjelaskan bagaimana cara pembuatan game secara utuh di
seluruh dunia. Namun karena di sini kita akan belajar tentang bagaimana cara
game dibuat, maka saya buat agar menjadi lebih simple dan mudah dimengerti.
Biasanya pembuatan
game dimulai dari tahap designing atau disebut juga tahap perancangan. Jadi,
apa aja sih yang dilakukan pada tahap-tahap pembuatan game itu? Berikut sedikit
tentang penjelasannya.
Perancangan
Game
Merancang
suatu game bukanlah suatu hal yang gampang. Untuk merancang suatu game yang
sangat “CANGGIH” pastinya dibutuhkan waktu yang amat sangat lama. Itulah
alasannya mengapa seorang game designer membutuhkan waktu yang bisa jadi
bertahun-tahun hanya untuk mengumpulkan ide dari suatu game yang akan dibuat
nantinya. Dalam mendesain/merancang game, seorang designer (atau satu team
designer) mengumpulkan ide-ide terlebih dahulu selama beberapa waktu. Ide yang
dimaksud adalah :
1. seperti apa game itu nantinya,
2. bisa dimainkan oleh berapa orang,
3. genrenya apa,
4. memakai sistem skor atau tidak,
5. karakterkarakternya (termasuk sketsa/gambarnya plus biodata juga),
6. aturan-aturan permainan (HP/MP/FP/LP/lainnya),
7. cerita dalam game (ini bisa saja menjadi novel jika diterbitkan sendiri😀 ),
8. berapa level karakter,
9. perilaku karakter pada tiaptiap level,
10. equipment/peralatan karakter (pedang, pistol, palu, parang, panah, sekop, helm, pakaian/zirah, tato, bom, senjata mesin, bazoka, dsb.),
11. lingkungan tempat karakter beraksi (termasuk dunia, peta, jalan raya, bangunan, dsb.),
12. kendaraan (mobil, kereta, pesawat, kapal, papan luncur, sepeda motor, dsb.),
13. tipe akhir permainan (closedended atau openended),
14. engine yang akan digunakan,
15. sistem pencahayaan (HDRI atau tidak),
16. hukum ekonomi ( misalnya perbedaan kurs mata uang dalam game, contohnya ada di RF Online),
17. AI,
18. dan sebagainya.
1. seperti apa game itu nantinya,
2. bisa dimainkan oleh berapa orang,
3. genrenya apa,
4. memakai sistem skor atau tidak,
5. karakterkarakternya (termasuk sketsa/gambarnya plus biodata juga),
6. aturan-aturan permainan (HP/MP/FP/LP/lainnya),
7. cerita dalam game (ini bisa saja menjadi novel jika diterbitkan sendiri😀 ),
8. berapa level karakter,
9. perilaku karakter pada tiaptiap level,
10. equipment/peralatan karakter (pedang, pistol, palu, parang, panah, sekop, helm, pakaian/zirah, tato, bom, senjata mesin, bazoka, dsb.),
11. lingkungan tempat karakter beraksi (termasuk dunia, peta, jalan raya, bangunan, dsb.),
12. kendaraan (mobil, kereta, pesawat, kapal, papan luncur, sepeda motor, dsb.),
13. tipe akhir permainan (closedended atau openended),
14. engine yang akan digunakan,
15. sistem pencahayaan (HDRI atau tidak),
16. hukum ekonomi ( misalnya perbedaan kurs mata uang dalam game, contohnya ada di RF Online),
17. AI,
18. dan sebagainya.
Tapi saran
saya, karena kita baru saja akan belajar tentang pembuatan suatu game. Lebih
baik tidak usah membuat game dengan kopleksitas yang sangat tinggi, cukup
mengambil beberapa poin utama saja dari contoh diatas tadi agar ketika kita
belajar tidak keteteran sendiri nantinya.
Mewujudkan Rancangan
Mewujudkan
rancangan merupakan kelanjutan dari perancangan suatu game. Di bagian ini,
semua kru bekerja. Seniman visual atau disebut juga artist (dalam hal ini bisa
2D atau 3D) memvisualisasikan karakterkarakter, lingkungan, item khusus dan
bermacam material/tekstur, atau juga poster. Tidak lupa, mereka juga bertugas
membuatkan animasinya (2D, 3D, bahkan animasi tekstur). Perangkat lunak yang
biasanya digunakan oleh seorang artist seperti Blender, 3D Studio Max, Maya,
Milkshape, Cinema4D, dkk. untuk membuat model dan animasi 3D. Untuk 2D, mereka
biasanya memakai Photoshop, CorelDRAW, TextureMaker, dkk. dalam membuat
karakter 2D dan material/tekstur.
Apakah
selalu visual? Tidak. Pernahkah Anda memainkan game tanpa suara? Bagaimana
rasanya? Terkadang tidak nikmat memainkan game tanpa suara. Suara, saat ini
adalah komoditi dan kebutuhan tersendiri dari suatu game. Suara apa saja, sih?
Oho, cukup kompleks. Suara di sini bisa dalam bentuk SFX, dialog, atau musik.
Ada musik latar belakang (biasanya disebut background music/BGM), musik khusus
(saya bilang khusus untuk menyebut yang seperti di Guitar Heroes atau Ayodance),
sound
effects/SFX/efek suara, dan percakapan karakter di dalam game (ini jelas perlu casting). Tidak menutup kemungkinan suarasuara jenis lain yang tidfak termasuk di sini karena ketidaktahuan saya.
effects/SFX/efek suara, dan percakapan karakter di dalam game (ini jelas perlu casting). Tidak menutup kemungkinan suarasuara jenis lain yang tidfak termasuk di sini karena ketidaktahuan saya.
Apa itu SFX?
Jika Anda mendengar suara tring dari pedang, dor dari senjata, bum dari
ledakan, brum dari mobil, byur dari air, crot dari tubuh disayat, dsb. ketika
Anda memainkan game, maka Anda sebetulnya mendengarkan SFX. SFX adalah efek
suara yang direkam dari dunia aslinya dan dimasukkan ke dalam game. Jadi,
suarasuara pedang yang Anda dengar di dalam game sebetulnya adalah suara pedang
asli yang direkam kemudian dimasukkan ke dalam game. Nah, sudah paham? Dewasa
ini, SFX tidak melulu diambil/direkam dari dunia nyata. SFX bisa dihasilkan
menggunakan perangkat lunak (semisal Audacity, LMMS, Wavosaur, atau
FruityLoops). Pilihan kedua ini sebetulnya lebih murah asalkan sumber daya
manusianya memadai.
BGM adalah
musik yang mengiringi Anda tiap kali Anda memainkan Super Mario Bros, Contra
Force, RF Online, Ragnarok Online, Cabal Online, atau lainnya. Musik ini
biasanya dimainkan sejak awal permainan sampai game over. Suatu game biasanya
memiliki banyak BGM, sesuai suasana yang dialami karakter atau yang dibawakan
oleh game. Misalnya, untuk petualangan maka musiknya gembira dan bertempo
cepat. Sedangkan untuk suasana horor musiknya suram dan bertempo lambat, dan
sebagainya. Seringkali, suara karakter asli dibutuhkan, baik dalam percakapan
ataupun monolog. Karena itu, diperlukan pengambilan suara (casting) dari orang
betulan, sama seperti film animasi. Jika Anda sering memainkan Call Of Duty
atau Civilization, Anda akan sering menemui percakapan antartokoh (bukan teks,
tetapi suara asli). Ini tentunya akan menambah kernyataan (realita) game Anda
jika memang nantinya karakter didesain untuk berbicara.
Programing
Memprogram
adalah bagian tersendiri yang tidak ditentukan sebelum atau sesudah tahap
lainnya. Bisa saja tahap ini dikerjakan berbarengan dengan lainnya. Sambil
seniman visual membuat model karakter, si programer menulis source code untuk
physicnya. Atau bisa juga ditambahkan pada akhir proses, yaitu membuatkan
cheat. Apa saja yang diprogram? Banyak sekali. Jika desainnya mengharuskan
memakai engine sendiri, maka si programer harus membangun engine dari nol. Bisa
engine secara keseluruhan engine untuk fisika (physic), engine untuk suara 3D,
engine untuk AI, dsb. Nantinya akan ada banyak source code yang harus ditulis
oleh programer selain engine. Semisal mengode GUInya, event, menggarap sistem
pencahayaan, menggarap mode multiplayer, menggarap jaringan/sistem online,
mempersatukan artwork dari semua bagian lain (visual+audio+konsep+dll.), dan
banyak lagi. Sungguh, bagi saya programer adalah bagian yang sangat sulit.
Selain harus bisa berkomunikasi lancar dengan bagian lain, harus menguasai
betul bidangnya. Kalau yang dibuat adalah game 3D bergenre Action atau FPS,
maka biasanya yang harus dikuasai adalah fisika newtonian, matematika (aljabar
dkk.), psikologi (ini untuk bikin AI), dan tentu bahasa pemrograman. Bahasa
pemrograman yang termahsyur untuk pembuatan game skala besar adalah C++.
Sekadar catatan, semua itu tidak harus dikuasai oleh satu orang programer. Bisa
saja dalam tim pengembang game, ada lebih dari satu programer (katakanlah, ada
tim dalam tim). Seseorang bertugas memprogram efek air, seseorang bagian
fisika, seseorang bagian engine, seseorang bagian AI, dan seseorang sebagai
lead programmer yang memimpin semuanya. Pembagian kerja seperti ini sudah
sangat lumrah dalam dunia pembuatan game dewasa ini. Jadi wajar saja jika dalam
satu tim, divisi programer diisi oleh banyak orang.
Terima Kasih Kepada:
hakkajiten
Indra's Blog
septiandekki blog
your guardian angel
Rizkiekasatria's Blog
Wikipedia
=====================================
ABDUL ROHMAN S
50414045
3IA21
Desain
Pemodelan Grafik
SYEFANI
RAHMA DESKI
0 komentar: